Criamos o clube com o intuito de revisar os conteúdos que caem no ENEM de uma forma diferente e divertida.
Jogos online em diversas plataformas, tais como: Kahoot e wordwall. Realizar experimentos simples e práticos de conteúdos que forem viáveis.
Que os estudantes aprendam e revisem os conteúdos de uma forma diferente e dinâmica.
Apresentação / Justificativa:
A rotina intensa dos alunos pode levar a hábitos pouco saudáveis, como estresse, má alimentação e privação de sono, afetando seu bem-estar e desempenho. O projeto " SAÚDE FÍSICA E MENTAL” busca promover pequenas mudanças diárias por meio de atividades semanais que incentivam a saúde do corpo e da mente.
Ao longo do semestre, os alunos experimentarão práticas simples de autocuidado, alimentação equilibrada, movimento e gestão do estresse. Com isso, desenvolverão maior consciência sobre sua rotina, fortalecendo hábitos saudáveis e criando um ambiente escolar mais equilibrado e positivo.
Objetivo(s):
Atividades a serem desenvolvidas:
Resultados Esperados:
A proposta do projeto "Cine Max" é utilizar o cinema como uma ferramenta de expressão e reflexão, proporcionando um espaço para o aprendizado técnico sobre a sétima arte, além de incentivar debates e desenvolver o pensamento crítico entre os participantes. O projeto inclui atividades como a assistir a filmes de diferentes gêneros, rodas de conversa para discutir e compreender os filmes assistidos, e a criação de um curta-metragem, com o objetivo de promover a compreensão da história do cinema, melhorar o trabalho em equipe e entender os gêneros cinematográficos.
As práticas que podem ser aplicadas no projeto "Cine Max" incluem:
Assistência a Filmes: Organizar sessões de cinema com filmes de diferentes gêneros, permitindo que os participantes observem e analisem as características de cada gênero.
Rodas de Conversa: Promover discussões e debates após a exibição dos filmes, onde os participantes podem compartilhar suas impressões, reflexões e interpretações sobre as temáticas apresentadas.
Criação de Curta-Metragens: Implementar atividades práticas onde os participantes possam desenvolver um projeto de curta-metragem, desde a elaboração do roteiro até a filmagem e edição, trabalhando em equipe.
Estudos de Gêneros Cinematográficos: Realizar atividades específicas para explorar gêneros como drama, comédia, ficção científica, documentário, entre outros, apontando suas características e a história de cada um.
Análise Crítica de Filmes: Ensinar os participantes a escreverem críticas de filmes assistidos, desenvolvendo suas habilidades de análise e expressão escrita.
Debates Temáticos: Criar debates sobre questões sociais, culturais e éticas abordadas nos filmes, incentivando o pensamento crítico e a reflexão.
Utilização de Recursos Audiovisuais: Usar equipamentos como projetores, sistemas de som e edição de vídeo para facilitar a exibição e a produção de conteúdos cinematográficos.
A culminância do projeto Cine Max será marcada por uma exposição de painel que apresenta fotos das práticas realizadas ao longo das atividades. As imagens capturam momentos de aprendizado, colaboração e diversão durante as sessões de cinema, rodas de conversa e a criação do nosso curta-metragem.
Pensando no bem estar dos alunos, criamos este clube para o lazer e cuidado com a saúde física e mental, focado principalmente no aluno.
Prática e desenvolvimento de jogos e brincadeiras
Espera-se que o aluno participe e desenvolva as habilidades espotivas e cuide melhor de sua saúde.
Apresentação / Justificativa:
• Estimular a criatividade e a expressão dos alunos;
• Promover a autoestima e a confiança;
• Fomentar a interação social e a cooperação entre os alunos;
• Oferecer alternativas divertidas e culturais em substituição ao uso de celulares.
Objetivo(s):
• Incentivar iniciativa, comprometimento e sentimento de pertencimento ao ambiente escolar.
• Promover a criatividade, a expressão e a interação social entre os alunos, oferecendo alternativas divertidas e culturais em substituição ao uso de celulares na escola.
Atividades a serem desenvolvidas:
• Apresentações de dança e teatro em dias comemorativos;
• Karaokê com música no intervalo;
• Apresentação de poesia ou slams.
Resultados Esperados:
• Acreditamos que essa iniciativa contribuirá para criar um ambiente escolar mais dinâmico, criativo, atrativo e divertido.
• A implementação dessa ideia trará resultados positivos já que oportunizará autonomia e protagonismo aos estudantes.
Comparar com os alunos estarão antes e depois do protagonismo para melhoria do sedentarismo.
Volei, queimada, pique gelo, pique alto, estoura balão, pular corda, pega bandeira, adedonha/stop, cidade, dorme, uno, jogo da velha, dança das cadeiras, jogo da velha e força.
Necessários: Bola de volei (preferência 2), pincel, corda, cone, apito, baralho (UNO).
Apresentação / Justificativa:
O projeto Jornalismo em Cartaz visa promover a comunicação entre os pares escolares, despertando o interesse pela pesquisa e socialização de ideias, desenvolvimento do protagonismo juvenil, explorando a visão crítica, argumentativa, criativa e educativa.
Objetivo(s): Promover a divulgação de notícias voltados a educação, esporte e saúde, moda e estética, cultura e arte, classificados, proporcionando uma abordagem crítica, criativa e protagonista.
- Estímulo à leitura e escrita;
- Capacidade de refletir sobre temáticas importantes;
- Compartilhamento de informações com os membros da comunidade escolar;
- Responsabilidade, gestão, ética, planejamento, trabalho em equipe e liderança;
- Tomada de decisões
- Busca de soluções para problemas;
- Projeto de Vida (descoberta de habilidades que futuramente contribuirão na escolha
da carreira profissional)
- Elaboração do painel fixo e rotativo do jornal (divulgações);
- Pesquisa e divisão em setoriais (Notícias, Esporte e Saúde, Moda e Estética, Cultura e Arte, Dicas de Estudos, Grêmio Estudantil)
Desenvolvimento da comunicação entre os pares, aprendizagem significativa, autonomia, fortalecimento aos estudos e liberdade de expressão, na produção quinzenal do painel com Jornalismo em Cartaz.
A proposta e resgatar no jovem o prazer pela leitura, pela arte, pela expressão artística ao passo que reforçamos habilidades de leitura e interpretação cobradas, pedidas e necessárias para avaliações como o ENEM, dentro da proposta se espera desperta no aluno o seu protagonismo na busca de construir habilidades que sabe e entende ser necessárias ao seu próprio conhecimento, estudo e formação escolar.
Nas práticas o aluno irá trabalhar com as grandes obras literárias resgatando e valorizando os autores brasileiros e mesmo estrangeiros que marcaram gerações, nas expressões artísticas o jovem vai exercitar a criatividade na criação e recriação de obras marcantes em diferentes épocas, usando traduções de musicas e construções de redações espera-se que o aluno tome posse do conhecimento existente e desenvolva em si mesmo suas próprias aptidões construídas e regatadas através das obras produzidas
Através de uma roda de conversa e diálogo aberto com os alunos, os próprios protagonistas vão liderar as apresentações dentro da culminância, através de mostras culturais os alunos vão exercer e exercitar a liderança, a proatividade e o espirito jovem que construíram e mostraram nas aulas, as apresentações vão englobar o lado artístico do jovem que em grupo - através de projetos desenvolvidos pelos mesmos- mostraram o resultado na prática do que elaborado e desenvolvido
O Clube do Jogo e Diversão visa proporcionar um ambiente lúdico e criativo, onde os estudantes possam não só se divertir, mas também desenvolver habilidades cognitivas, sociais e emocionais através da interação com diversos tipos de jogos. Além disso, ao confeccionar seus próprios jogos, os alunos terão a oportunidade de exercer a criatividade, a cooperação e o pensamento crítico.
Objetivo(s):
• Fomentar a interação social e o trabalho em equipe.
• Desenvolver habilidades cognitivas como memória, concentração e raciocínio lógico.
• Estimular a criatividade através da confecção de jogos.
• Proporcionar momentos de lazer saudável, promovendo o bem-estar dos participantes.
• Resgatar jogos tradicionais e antigos, proporcionando um aprendizado intergeracional.
• Jogos de tabuleiro (como xadrez, damas, jogo da velha)
• Jogos de quadra (como queimada, futebol, vôlei)
• Jogos antigos (como esconde-esconde, passa anel)
• Jogo da memória
• Soletrando (competição de soletração)
• Criação e personalização de jogos pelos estudantes (jogos de tabuleiro, cartas, etc.)
• Dinâmicas de integração com jogos em grupo
Será um evento interativo no formato de um "Festival de Jogos", onde os alunos compartilharão suas criações e aprendizados. As principais atividades incluem a exposição dos jogos criados pelos alunos, torneios de jogos de quadra e soletrando, e apresentações sobre as conquistas do projeto. O objetivo é celebrar o aprendizado, valorizar o trabalho em equipe e encerrar o projeto de forma divertida e memorável.
Vassouras de garrafa; vasos de lata; puffs de pneus; Decorações no pátio; Pá de plástico; Lixeiras de garrafas; Plantações em pneus.
O artesanato com reciclagem é um projeto maravilhoso, principalmente para quem ama arte.
O projeto visa ajudar a escola e os estudantes enfeitando o pátio, a grama e as salas.
O objetivo do projeto é ajudar os alunos a ter táticas experimentais de artesanato. Além de melhorar a saúde mental e física, a criatividade e a socialização entre alunos na escola
Apresentação / Justificativa:
O projeto Esporte Total visa promover a interação entre os alunos, a partir da prática esportiva, auxiliando-os a socialização, desenvolvimento do protagonismo juvenil, respeito as diversidades, explorando a visão crítica, argumentativa, criativa, educativa, prazerosa e lúdica no processo da aprendizagem.
Atividades a serem desenvolvidas:
- Introdução e jogos: voleibol, queimada, futmesa, pimbolim, handebol, futsal e outros;
- Atletismo: corridas, lançamento de dardos, salto a distância e outros;
- Parkour
- Jogos de raciocínio;
- Ginástica artística;
- Brincadeiras tradicionais.
Resultados Esperados:
Espera-se que os participantes desenvolvam o objetivo proposto, em atividades semanais e fechamento com campeonato e gincanas..
Atividades a Serem Desenvolvidas
1. Sessões de Cinema: Exibição periódica de filmes escolhidos pelo grupo.
2. Debates Temáticos: Discussão dos temas abordados nos filmes, relacionando-os com a realidade.
3. Produção de Resumos e Resenhas: Escrita de resumos críticos e resenhas para aprofundamento da análise.
4. Projetos Interdisciplinares: Conexão dos filmes com conteúdo das disciplinas como História, português e Filosofia.
5. Oficinas de Análise Cinematográfica: Abordagem de conceitos básicos de linguagem cinematográfica.
Obs.: Durante as sessões, os alunos poderão trazer pipoca e suco para tornar o momento mais agradável (Caso autorizado pela coordenação/gestora Kelly).
Sugestões de Filmes e Temáticas
1. A Vida é Bela (1997) – Reflexão sobre resiliência, otimismo e os impactos da Segunda Guerra Mundial na vida das pessoas.
2. O Menino que Descobriu o Vento (2019) – Superação, criatividade e o impacto do conhecimento científico na transformação social.
3. Extraordinário (2017) – Empatia, inclusão e os desafios enfrentados por pessoas com deficiência.
4. Que Horas Ela Volta? (2015) – Desigualdade social, relações de classe e os desafios enfrentados por trabalhadores domésticos no Brasil.
5. Divertida Mente (2015) – Inteligência emocional, autoconhecimento e a importância de lidar com os sentimentos.
6. O Jogo da Imitação (2014) – Gênios da ciência, preconceito e o impacto da tecnologia na história. O filme conta a história de Alan Turing e sua contribuição na Segunda Guerra Mundial.
7. Meus 15 Anos (2017) – Identidade, amadurecimento e desafios da adolescência. Esse filme brasileiro pode gerar discussões sobre autoconfiança e relações sociais.
Aprendizagem, criação de história em quadrinho, personagens autorais.
Aprendizagem através de histórias em quadrinhos